Welcome in Night Cityforum test de Night City | | | | Benjamin Otterton \\_substance over style_// Messages : 220
Oh the things that you say, that make all my worries go away. You're all the things I've got to remember and even if you lose yourself on the way, you know I'll be coming for you anyway. ♔ never let me go again Come, now or never, I follow you anywhere you go, wherever, doesn't matter.I follow you anywhere you go, let's stay together, you make me better. And I know, wherever we go, that we'll be there through it all.
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| Mer 12 Jan - 13:16 < technology > // on the egde of { tomorrow } // console.log("TECH_734-CW") // open.DATA ("clear") // find.data ("technology") // | La Technologie, un domaine qui n'a de cesse d'émerveiller les plus jeunes et de rebuter les plus récalcitrants et les plus traditionnalistes. Seulement, même ceux-ci ne peuvent vivre sans se rendre compte qu'elle est omniprésente, dans chaque pas de leur vie, comme l'influence des corporations. La technologie se développe sous toutes ses formes et touche toutes les formes de vie présentes dans Night City, elle influe la vie, la mort et tout ce qui se trouve entre ses deux extrêmes. La technologie améliore la vie des êtres humains, elle améliore mais complique aussi tout ce qui aurait pu être d'une simplicité extrême. Il s'agit d'une épée à double tranchant qu'il vous faut connaître, dans sa plus grande largesse.
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| Mer 12 Jan - 13:16 < technology > // on the edge of { tomorrow } // console.log("TECH_734-CW") // open.DATA ("clear") // find.data ("cyberware") // | La cybernétique, un élément majeur et un tournant décisif dans la vie de bien des habitants de Night City et du monde d’aujourd’hui, tel qu’il se conçoit et se vit. Originellement, il ne s’agissait là que de prothèses développées pour des fonctions médicales ou pratiques, la cybernétique fait désormais partie intégrante d’un style de vie et d’un choix de vie. Aussi récurrent que les tatouages des années 2000 et les bijoux d’antan, l’installation d’implants et de prothèses cybernétiques peut avoir différentes raisons d'être, variant d’une personne à l’autre, que ce soit simplement pour une upgrade technique pour des raisons purement pratiques, ou des raisons médicales, mais également pour être renforcé au combat, notamment du côté des militaires, ou encore exprimer des opinions purement esthétiques, comme le font les stars néokitsch qui pullulent dans les montagnes de North Oak. La possession de cybernétiques et d’implants, qu’importe leur couleur, leur forme ou même leur design dans leur globalité, est simplement devenu un élément banal de la culture de Night City, où le style fait absolument tout.
Les implants et la cybernétique en général s’est développée sous cinq générations curieusement bien distinctes, et de nos jours, nous baignons encore au milieu de ces cinq générations qui se construisent tout autour de nous et qui sont disponibles chez n’importe quel charcudoc. Ces derniers, par ailleurs, seront les seuls – à l’exception des médecins de la Trauma Team ou des autres Med Center – à vous implanter des cybernétiques en dehors des centres spécialisés et particulièrement sécurisés et pistés. Ils sont passés maître dans l’art de l’implantation de cybernétique sur le corps humain, que ce soit encore une fois à but esthétique, médical ou pratique. Ils ont absolument tout d’un médecin, et sont capables de vous renforcer de la manière dont vous voulez à partir du moment où vous y mettez le prix, et considérant la pauvreté environnante des habitants de Night City, il n’est pas difficile d’imaginer que certains se privent de nourriture pour simplement avoir le dernier implant disponible sur le marché.
La Génération Zéro, cette première génération de cybernétiques, est née lors d’une évolution des prothèses médicales lors du début du 21ème siècle. On se servait des implants cybernétiques pour des raisons majoritairement médicales, pour remplacer des membres ou des organes endommagés ou perdus. Cela allait des valves cardiaques jusqu’aux extrémités du corps ainsi qu’aux vertèbres, tout était plus ou moins possible, et c’était le début du boom de la cybernétique. La génération zéro s’est conçue sur la base d’une nécessité, pour que les patients puissent retrouver leur vie après un accident et ne subissent pas les adages passés des vétérans de guerre. Le développement s’accéléra après la première guerre d’Amérique centrale, notamment avec la nouvelle arrivée de vétérans de guerre blessés et requérant du matériel médical plus poussé. Même si aujourd’hui, cette technologie cybernétique est considérée comme totalement obsolète, cela n’empêche pas de trouver encore quelques rares porteurs.
La Génération Une, elle, se développa en suite de la génération zéro, avec un besoin médical encore plus effectif et une envie d’accélérer le processus de miniaturisation des prothèses. Ce fut également le début du développement de prothèses non médicales, comme les colonnes vertébrales ou des articulations renforcées pour des ouvriers. Cependant, lors de cette génération, le taux élevé de rejet du corps rendait difficile le développement et surtout, l’implantation majeure à la population. Cependant le matériel cybernétique trouva sa place sur les champs de bataille lors de la deuxième guerre d’Amérique centrale et la seconde et troisième guerre des corporations, et c’est notamment par ces dernières que les premiers implants de combat émergèrent, avec Militech en tête de file. On retrouvait ainsi de cybersoldats améliorés qui surpassaient leurs adversaires sur presque tous les plans. C’est comme ça que chaque participant aux guerres se mirent au développement de ces cybernétiques là, à usage de guerre et de combat. Constitué de métal et de plastique, ce matériel cybernétique dit de « première génération » éclipsait largement la génération zéro, et même si l’on en trouve encore aujourd’hui sur certains aînés de la patrie, ils sont désormais inférieurs aux générations suivantes. Les modèles de première génération, aujourd’hui, ne se trouve que sur le marché noir, vendus au rabais pour les habitants les plus pauvres. Marché noir qui contribue largement à la vente et l’achat de matériel cybernétique au rabais, parfois de contrebande et de contrefaçon, qu’importe le modèle et la génération, modifié, d’occasion, toutes ces choses. De même, le marché noir contribue à la revente de modèles volés directement dans les caisses des fabricants.
La Seconde Génération de cybernétique, c’est le grand boom et la démocratisation majeure des implants cybernétiques, l’avènement du cyberware au sein de la population. Cette démocratisation survenu juste après le conflit qui éclata pendant la première génération, avec un marché du cybermédical qui commençait largement à exploser tandis que les corporations abandonnaient la guerre pour se concentrer à ce développement massif, y trouvant un profit possible qui serait tout aussi majeur que la guerre en elle-même. On trouva, alors, à l’aube de cette seconde génération, de premiers modèles moins coûteux sur le marché de l’industrie, ainsi que des modèles conçus pour la masse. Ce fut également, évidemment, l’implosion de la conception de cyberarmes. Un boom au niveau de l’invention et de la manufacture des cybernétiques qui coïncida avec l’avènement d’un traitement antirejet ainsi que les danses sensorielles. Ainsi, on se retrouva bien vite avec des cyberimplants de seconde génération, fonctionnels et bon marché, particulièrement prisés par la masse. Ainsi les pistons et systèmes hydrauliques de première génération furent remplacés par des cybermuscles artificiels et augmentant la puissance. C’est également à ce moment-là que le marché Realskinn se développa pour dévoiler un autre marché : celui du haut-de-gamme. Une technologie utilisée pour produire de la peau synthétique, pratiquement in-différenciable de l’épiderme réel et naturel. Originellement créé pour les prothèses médicales visant à aider les vétérans de guerre, cette technologie est devenue plus populaire et abordable par la suite. Aujourd’hui ? Realskinn est la technologie par excellence utilisée pour le revêtement standard de la plupart des implants. Toutefois, comme pour tous les goûts, même encore aujourd’hui, certains préfèrent leurs implants nus plutôt que maquillés par Realskinn.
La Troisième Génération vint le jour sous l’essor des mégacorporations, avec un développement technologique permanent sur le matériel cybernétique. Résultat d’une guerre froide entre les corporations, avec une course perpétuelle à l’armement le plus efficace possible. Chaque corporation voulait y trouver son compte avec des cybersoldats de plus en plus améliorations, jusqu’à frôler la notion même de cyborg. Des modèles plus légers et plus durables, des céramiques polymères et la fibre carbone qui vinrent remplacer le métal, des armures sous-cutanées invisibles et des armes rétractables comme les célèbres lames mantis. On retrouve aussi des balles, des lames, et des variantes blindées et ignifugées provenant des labos de Realskinn. Cette période fit venir ainsi aussi l’apparition des bio-implants, une technologie fondée sur des améliorations biologiques plutôt que cybernétiques. Armure en derme artificiel, nanochirugie, binders toxiques et mises à jour synaptiques, tout un tas d’améliorations qui connurent un boom sans précédent ou presque. Bien que les muscles, membres et organes bio-modifiés ne soient pas aussi puissants que leurs équivalents cybernétiques, ils sont immunisés aux attaques dites IEM, indétectables par des scanners conventionnels, et sont moins susceptibles de provoquer des cyberpsychoses. Ainsi, chez les corporations, les soldats combinant et bio-implants et cybernétiques se retrouvent être l’élite de l’élite. Pendant ce développement, l’usage de matériel cybernétique s’est largement répandu dans toutes les classes sociales et dans tous les aspects de la vie de chaque classe, entraînant la création d’entreprises légales et illégales, de la danse sensorielle à la cyberfashion. La troisième génération ? Elle transforma l’humanité pour toujours, marquant un tournant décisif dans le transhumanisme.
La Quatrième Génération, plus discrète, c’est le meilleur et le dernier cri du matériel cybernétique qui existe sous deux formes. La première est notamment utilisée par des officiers et agents corporatifs de l’échelon supérieur ; des implants de type processeurs neuronaux améliorés, netrunning hackware, cybervision de type IV et analyseur de stress, tant d’améliorations qui leur offrent un avantage concurrentiel puissant. En plus d’un revêtement de qualité offert par Realskinn, il s’agit là d’améliorations qui définissent le train de vie d’un corpo. De l’autre côté, le deuxième type de cybernétique de quatrième génération, c’est l’ultra moderne volontairement ostentatoire. Très prisé par l’élite sociale, on retrouve des veines d’or et de platine tissées sur une Realskinn de luxe. Des cybermembres anatomiques en cristal pur, artificiellement cultivé dans des stations orbitales hors de prix. Ce type de cybernétique est presque uniquement à but décoratif et de style, ne visant qu’à proclamer le statut et la richesse de son porteur. C’est ainsi que l’on se retrouve avec des implants de marque mais également des versions sur-mesure d’implants commerciaux ou de prototypes particulièrement coûteux. Seulement, la singularité compte pour moitié dans ces prix exorbitants.
Dans tous les cas et qu’importe les générations, la cybernétique a considérablement changé la façon dont l’humanité se constitue et se comporte. Elle changea la manière de vie, les styles de vie en eux-mêmes, et la technologie, en amont, ne cesse de continuer, n’a de cesse de s’améliorer, encore et encore pour pouvoir améliorer la condition humaine.
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| Mer 12 Jan - 13:16 < technology > // on the edge of { tomorrow } // console.log("TECH_734-CW") // open.DATA ("clear") // find.data ("cyberpsychosis") // | La cyberpsychose, on en entend parler dans les rues, dans les centres médicaux, par le bouche à oreille, dans les livres d’histoires. La cyberpsychose est devenue la maladie du siècle, de cette nouvelle époque et cette nouvelle ère où l’être humain s’améliore grâce aux innovations technologiques, toutes plus pointues les unes que les autres. Cependant, ces implantations ne viennent pas seulement avec le coût physique en eurodollars mais bien avec un dommage qui peut être fait sur l’esprit, en plus du corps, et c’est là qu’intervient la cyberpsychose. Il s’agit là d’une maladie mentale sévère, se retrouvant être particulièrement proche du trouble dissociatif, causée par une surcharge d’augmentations cybernétiques sur le corps. L’esprit ne suit plus, et le corps semble soudainement ne plus être celui du propriétaire.
Ceux souffrant de cette maladie sont appelés les cyberpsychos, et la maladie touche généralement des personnalités ayant des tendances psychopathiques existantes qui sont soudainement renforcées par la cybernétique. La cyberpsychose apparaît lorsque l’individu en question perd le sentiment d’identité en tant que personne, que ce soit pour elle-même ou même pour les autres. Ils viennent parfois à considérer les gens ordinaires comme faibles ou inférieurs, et avec leurs capacités physiques améliorées et un nouveau mépris total pour la vie, ils deviennent très vite dangereux pour quiconque croise leur chemin. Bien évidemment, chaque cas de cyberpsychose est différent, et tous les cyberpsychos ne possèdent pas des tendances de psychopathies, cependant, des études ont prouvé que plus une personne est empathique ou psychologiquement instable, plus elle est sensible à ce que la maladie prenne sa part quand une surcharge d’implants survient. Une surcharge se manifestant généralement par des remplacements de membres ou d’autres éléments. L’implantation d’un seul cybernétique ne suffit pas à provoquer cette maladie.
Les symptômes sont graduels, allant de l’abandon progressif de l’auto-préservation à l’éloignement et mépris du cercle proche et privé tout en continuant sur une lancée d’excès et d’actes impulsifs généralement violents. Ils commencent à perdre leur identité humaine et s’identifient plus facilement aux machines, et perdent peu à peu l’envie de remplir leurs envies et leurs besoins. Les interactions humaines et sociales deviennent de plus en plus difficiles, des calvaires pour ceux qui s’y emploient, et l’irritation se transforme en mépris pour finalement déboucher sur la violence. Tous les cyberpsychos ne sont pas violents, les symptômes pouvant être différents selon les cas, mais elle demeure la plus courante, même si l’on retrouve d’autres cas avec des personnalités fragmentées, des cas de kleptomanie ou de la mythomanie.
La cyberpsychose est devenu un problème majeur dans un monde où l’implantation de cybernétiques est devenue monnaie courante, à tel point que la société forma des unités spécialisées pour gérer ce genre de cas, notamment les Psycho Squads, rapidement devenue la MAX-TAC. Aujourd’hui, la survenue de la cyberpsychose a largement diminuée en raison des progrès de la médecine et des implants mais des gens continuent d’y succomber tous les jours. Peu d’entre eux survivent lorsqu'il y a une rencontre avec la police ou la MAX-TAC, même si certains cas, pas complètement enfoncés dans la maladie, sont récupérables grâce aux traitements proposés par les services médicaux. Ces quelques cas soignables finissent généralement par rejoindre les rangs de la MAX-TAC pour être surveillés.
Ce traitement, notamment, survient dans les cas les moins graves de ceux atteint de cyberpsychose, et ces derniers sont généralement particulièrement surveillés, avec une garde et une surveillance proche à une liberté conditionnelle. Ils sont amenés à suivre des séances de thérapie périodiques pour les garder humains et leur permettre de retrouver leur sens d’identité. Cependant, dans les cas les plus graves, les cyberpsychos sont maîtrisés et leurs implants cybernétiques seront désactivés. Ils sont également forcés à participer à des danses sensorielles personnalisées ou à des thérapies avec un cyberpsychologue pour tenter de reconstituer leur personnalité.
Il s’agit d’un traitement avec de longues thérapies pouvant durer des semaines voire des mois simplement pour pouvoir retrouver progressivement la notion d’humanité et d’identité. Pour les cas les plus graves, cela prend bien évidemment encore plus de temps mais pour les cas pris en charge à temps, il n’est pas si rare de réactiver leurs cybernétiques et de les laisser recouvrir un semblant de vie, même s’il est évident qu’ils ne seront plus jamais les mêmes. La cyberpsychose cause des dommages mentaux irréversibles qui affecteront à jamais certains aspects de leur personnalité.
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// console.log("TECH_734-CW") // close.DATA ("clear") // log.off ("complete") // | | | | Benjamin Otterton \\_substance over style_// Messages : 220
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| Mer 12 Jan - 13:16 < technology > // on the edge of { tomorrow } // console.log("TECH_734-CW") // open.DATA ("clear") // find.data ("net") // | Le Net, c’est une surface alternative de la réalité, dans ce virtuel prisé par les netrunners et même prisé par tout habitant du monde cherchant à recueillir des informations, de la data. Créé à partir des télécommunications et des ondes générées par des dispositifs électroniques, ce sont ses dernières qui définissent où nous pouvons aller précisément dans le Net, amenant à ce web tout particulier qui fut connu dans la fin du 20ème siècle où tout ce qui a de la potentielle valeur lorsqu'il est trouvé devient automatiquement de l’information. En ce sens, tout est donc trouvable sur le Net, que ce soit durant ses différentes formes que dans sa forme finale.
L’Ancien Net était l’équivalent du web de la fin du 20ème siècle, une forme statique et à peine interactive dans laquelle les informations se retrouvaient et dans lequel les utilisateurs pouvaient y retrouver ce qu’ils manquaient. En 2013, toutefois, une nouvelle version du Net émergea et employa ainsi des programmes de réalité virtuelle qui permirent à l’utilisateur de se sentir comme s’il était dans un vaste système et espace électronique : le cyberespace, ce système 3D qui permet directement de se balader dans les bases de données. Durant ses mêmes années, un système standard d’icônes et de code virtuel fut développé afin de permettre une standardisation de son utilisation, autant par les utilisateurs que par les netrunners. Il s’agissait là du Protocole Ihara-Grubb qui créa automatique une réalité et un lien au web sur chaque ordinateur connecté. Une réalité que chaque netrunner était notamment libre de partager, et c’est ce même protocole, ces mêmes possibilités qui amenèrent le Net vers son effondrement.
En effet, durant l’implantation du protocole, le brillant Netrunner Rache Bartmoss infiltra ledit protocole pour y implanter son virus, le DataKrash qui se répandit dans tous les ordinateurs connectés au Net. Pendant cinq ans, ce virus resta dans les fichiers sources des ordinateurs connectés, à ne rien faire, et ce, jusqu’à la fin de la quatrième guerre des corporations qui amena la fin de Rache Bartmoss. Sa mort libéra le virus qui déferla sur le Net, amenant également certaines Intelligences Artificielles à se rebeller également dans le cyberespace, dont celles nommées R.A.B.I.D.S, de manufacture militaire. Les effets du Data Krash passèrent d’abord inaperçus, les conséquences de la guerre prenant tout l’espace public, et il fallut encore une fois attendre un peu avant de se rendre compte des dommages et des conséquences qui secouaient le cyberespace. Les données disparaissaient, étaient réécrites et restructurées, passant d’un ordinateur à un autre par les liens que le protocole avait créé. Certaines icônes et virus créés par Bartmoss ainsi que certains daemons commencèrent également à attaquer les netrunners qui cherchaient à contenir les virus.
En quelques semaines, l’Ancien Net devint un champ de bataille sur lequel s’affrontait les I.A rebelles et les daemons lancés par le virus de Bartmoss contre les agents de NetWatch qui se faisaient balayer à une vitesse fulgurante. En un an, le Data Krash avait pratiquement détruit toute la substructure informative de la société moderne, et, selon les conseils de NetWatch, il n’était déjà donc plus considéré comme sécurisé de se connecter au Net, et encore plus par des ordinateurs qui étaient de toute façon compromis. Le Protocole Ihara-Grubb finit également par tomber, et la NetWatch prit les choses en main pour protéger ce qu’il restait de données connectées. Ils créèrent le Mur Noir, une I.A visant à compartimenter le cyberespace et conjurer les I.A rebelles de l’autre côté du mur afin de les confiner et éviter des ravages encore plus importants. Aujourd’hui, l’utilisation d’I.A est toujours en œuvre, bien que contrôlée par les yeux et la juridiction de la NetWatch.
De même, le Net n’est plus ce qu’il était auparavant, le cyberespace non plus. Le Net fut scindé en deux par la création du Mur Noir, invisible et scindant en deux les vieux systèmes dangereux de l’Ancien Net. Sous le contrôle de NetWatch, aucun produit artificiel ou humain n’est autorisé à le franchir, même si les netrunners des Voodoo Boys n’ont de cesse d’essayer, pensant que les I.A enfermées derrière le mur aideraient leurs objectifs. Aujourd’hui, le Net est sous contrôle de Netwatch, et surtout, sous le contrôle des humains. Appelé shallow net, il s’agit d’un espace fracturé avec des hubs locaux distincts qui ne sont rien d’autre que des Nets nationaux, étatiques ou urbains, qui amalgament des forums d’accès public et des domaines de sociétés privées. Ils sont utilisés autant pour la communication interne que pour le travail, le divertissement ou encore la publicité. NetWatch a reconstruit une majeure partie du réseau européen et continue encore aujourd’hui de reconstituer ce qui fut perdu. L’Ancien Net, aussi appelé deep Net est un lieu en ruines et particulièrement dangereux où il ne fait pas bon de s’aventurer. On retrouve d’immenses secteurs divisés par le mur noir, mais également des régions entières désertées à l’exception des quelques daemons de Bartmoss. L’ancien Net recèle toutefois de quelques tentations uniques comme de vieilles banques de données et de vraies communications longue distance pour ceux qui peuvent s’y aventurer. Néanmoins, il est toujours déconseiller de s’y glisser, et il est préférable de rester sur les réseaux recréés et sécurisés par NetWatch. Le cyberespace est toujours utilisé par les netrunners et les quelques curieux de ce domaine, tandis que le système 2D est privilégié par la majorité des utilisateurs non initiés aux pratiques de voyage dans le Net.
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| Mer 12 Jan - 13:16 < technology > // on the edge of { tomorrow } // console.log("TECH_734-CW") // open.DATA ("clear") // find.data ("braindance") // | Les Danses Sensorielles, nées dans le début des années 2000 par une étudiante diplômée nommée Yuriko Sujimoto, n’est qu’autre qu’une alternative à la réalité virtuelle. Le système de Danse Sensorielle fut développée comme un programme pour condamner des criminels et fut très rapidement utilisé par les corporations militaires, notamment Militech, pour ainsi créer des simulations d’entraînement avant des combats.
Utilisant une interface similaire à celle des netrunners, les Danses Sensorielles permettent à quelqu’un d’expérimenter un différent plan ou une différente réalité via une transmission neuronale. Cependant, contrairement à l’expérience d’un netrunner, la danse sensorielle n’est pas le fruit d’une création du cerveau du porteur mais bien de pensées, de souvenirs, de sensations préenregistrées par la personne ayant pu filmer la danse sensorielle. Ainsi, les danses sensorielles permettent non seulement d’enregistrer les images prises par le porteur de l’enregistreur, mais également de capter les émotions, les sensations, ainsi que les sons tout autour de soi sans même en avoir conscience. Avec le système d’édition des Danses Sensorielles, il est également possible de pouvoir avoir des visions jusqu’à 360° de ce qu’il se passe et de pouvoir analyser les éléments qui ont été filmés. Pour pouvoir visionner une Danse Sensorielle, il suffit simplement d’avoir un port neuronal afin de pouvoir insérer l’éclat contenant les données, ainsi qu’une Black Box.
Les danses sensorielles sont rapidement devenues la forme de divertissement la plus populaire dans tout Night City, et même à une échelle mondiale. Des compagnies telles que Digital Media Système ou Braindance Inc. sont même allés jusqu’à employer des personnalités lambda équipées du cybernétique permettant d’enregistrer rien que pour avoir des situations de rues, qu’elles soient banales ou qu’elles soient des courses poursuites un peu plus violentes pour pouvoir offrir de l’adrénaline aux clients. Ces enregistrements sont, par la suite, édités pour pouvoir être utilisés ou revendus à des fins commerciales, les éclats distribués et produits en masse.
Il existe, à l’heure actuelle, trois moyens d’accéder à des danses sensorielles. La première n’est autre que par le biais des arcades, se présentant comme des building de multiples étages avec des cabines privées où un client peut expérimenter les dernières sorties de DS distribuées par l’agence de l’arcade. La second moyen est le recours aux bars ayant des Black Box pour pouvoir visionner des DS, proposant parfois même un service d’abonnement qui distribue des enregistrements de Danses Sensorielles. Le troisième moyen n’est autre que d’acheter sa propre Black Box et de louer des éclats auprès des arcades ou des entreprises produisant des BS ou encore de prendre un abonnement à une boîte de production. Cependant, il est bien évidemment possible de pouvoir se fournir en éclats par le biais du marché noir allant notamment dans les productions les plus sordides qui existent. De la même manière, il est également peu recommandé de visionner des DS dites brutes, puisque ces dernières sont encore trop imprégnées de souvenirs et d’émotions non éditées qui peuvent très vite parasiter l’expérience.
Cependant, en amont, le travail de montage est une corvée particulièrement compliquée et exténuante, demandant des heures et des heures de travail pour quelques minutes de danse sensorielle. Le montage inclut un recalibrage des émotions, des visuels, mais également de tous les sentiments réels qui sont passés par l’enregistreur. Le taux de burn-out, dans cette filière, est particulièrement élevé et c’est la raison pour laquelle les entreprises se sont mises à remplacer les monteurs humains par des Intelligent System coûteux, au prix d’une sincérité humaine dans le montage.
Toutefois, comme toute chose dans ce monde et avec la technologie, l’abus et l’addiction à la danse sensorielle se paie et possède un prix particulièrement élevé. De plus en plus, les scientifiques ont pu remarquer que des troubles dissociatifs étaient remarqués chez les plus grands habitués et addicts de la danse sensorielle, certains s’identifiant tellement au filmeur ou à la star qu’ils observent qu’ils en oublient leur identité. Un autre problème et un autre prix pour la technologie puissante de ce monde.
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| Mer 12 Jan - 13:16 < technology > // on the edge of { tomorrow } // console.log("TECH_734-CW") // open.DATA ("clear") // find.data ("netrunnning") // | Qu’est-ce que le Netruninng ? Si vous êtes un peu aux faits de ce qu’il se passe dans le monde actuel, vous êtes bien évidemment au courant de l’existence des Netrunners, ces hackers du futur qui sont capables de bien des choses, dont de se connecter au Net et au cyberespace, mais également de pirater directement les ennemis et de leur infliger des dégâts qui peuvent être aussi bien colossaux sans être létaux que des afflictions particulièrement mortelles.
Au départ, quand le Netrunning s’est développé, ils étaient probablement les plus monstrueux et dangereux tout en demeurant les plus vulnérables. En effet, une fois connectés au Net, ils se retrouvaient dans un état qui était particulièrement similaire au coma, les laissant ainsi dans un état de vulnérabilité particulièrement élevé. Cet état est toujours possible, pour ceux qui souhaitent bien évidemment plonger le plus profondément possible dans le Net, en oubliant totalement le monde réel et restant ainsi dans la bulle du Net. Cet état est particulièrement dangereux pour le Netrunner qui se met volontairement en danger, autant en s’exposant au Net et aux I.A qui peuvent, sans mal, griller leur cerveau, mais aussi aux dangers qui courent dans les rues de Night City.
Aujourd’hui, et suite à la chute de ce qui était considéré comme l’Ancien Net, les Netrunners peuvent effectuer des manœuvres sur le terrain et ne sont plus cloués à leur chaise et leur lien avec le Net. Le Net ayant recouvré une partie de ses forces et allouant les spécialistes à s’y connecter plus amplement, les Netrunners peuvent désormais être considérés et trouvés sur le terrain, devenant ainsi des Netrunners de combat quand ils sont avec des équipes mobiles. Ils ont bien évidemment besoin d’un cyberdeck externe qui les connecte au Net directement ainsi que des lunettes virtuelles, généralement matérialisés aujourd’hui par les implants Kiroshi et leurs scans de pointe.
Aujourd’hui, cela signifie qu’un Netrunner peut autant effectuer des actions directement dans le Net et ayant des impacts sur le Net que des actions sur le terrain et sur les ennemis, directement, pour les neutraliser, de façon léthale ou non, et ce en utilisant des piratages rapides et des protocoles de piratage désormais directement intégrés aux cyberdecks, système d’exploitation et parfois même aux implants oculaires de Kiroshi. Ces piratages rapides demandent bien évidemment de la RAM qui peut être augmentée par le biais des systèmes d’exploitation des bio-puces, de même que ces derniers peuvent fournir plus d’emplacement de programmes à exécuter de façon rapide. Si le netrunner est directement connecté au Net, ces programmes, qu’ils soient faits-maisons ou qu’ils soient originaires d’autres créateurs, ne demanderont que peu de RAM, mais… Sur le terrain, en piratage rapide, il faudra non seulement de la RAM mais également de quoi briser la Glace, ces contre-mesures électroniques contre l’intrusion, ou ce qui empêche, globalement, le piratage. De même, la glace noire peut être également un problème du fait que cette contre-mesure est particulièrement léthale. Si vous êtes un netrunner aguerri, vous aurez également accès à votre propre glace grâce à des améliorations de votre Cortex Frontal, afin de vous protéger d’autant plus aux attaques de potentiels hackers. Toute personne connectée, d’une manière ou d’une autre, possède une couche de Glace permettant de les protéger, de toute façon, mais en rajouter un peu permet de se certifier une certaine aisance sur le terrain ou dans le Net où la Glace est particulièrement nécessaire à la survie d’un vagabond comme d’un netrunner.
Ces programmes, par ailleurs, qu’un netrunner utilise par le biais des protocoles de piratage ou par les piratages rapides, de même que pour ceux qui sont employés sur la toile du Net et dans le cyberespace, possèdent le sobriquet de daemons. Ils sont bien évidemment trouvables sur le Net ou craftables si vous en avez les compétences et les schémas, mais ils sont également disponibles à l’achat dans des boutiques spécialisées dans le hacking et l’équipement de Netrunner. Par ailleurs… Un netrunner se doit d’avoir un équipement impeccable, autant pour pouvoir se sécuriser dans le Net et sur le terrain que pour être sûr d’avoir ses compétences à un état maximal.
Il existe notamment six catégories particulièrement importantes pour l’équipement d’un netrunner. La catégorie 0, celle qui était datée d’avant la chute de l’ancien net est aujourd’hui complètement obsolète et utilisé par très peu de netrunners, notamment parce que le taux de transfert de données, même amélioré, n’est que moyen, et bien que leur nature soit portable, elle n’est pas forcément des plus aisé à utiliser ni des plus pratiques. La catégorie 1 est celle qui est la plus communément utilisée, que ce soit par les netrunners aguerris ou par les gens de tous les jours qui souhaitent simplement utiliser un peu les avantages du piratage rapide. En effet, il s’agit d’une liaison personnelle qui permet de transmettre des commandes aux systèmes informatiques sans passer par un dispositif de saisie manuelle et externe. Une liaison personnelle sert à effectuer des opérations simples en se branchant physiquement dans le port choisi et en se connectant à l’appareil, quelque chose qui présent à peu près partout aujourd’hui, ce qui rend l’obtention de cette liaison quasi obligatoire pour tout le monde, et pas uniquement les netrunners. Cette catégorie 1 est passée largement courante pour qui que ce soit, finalement, et plus uniquement exclusif aux netrunners, même si ceux-ci l’utilisent encore pour partager des malware dans des systèmes tandis que les personnalités non initiées au piratage se contentent de faire du téléchargement de données.
Pour la catégorie 2, il s’agit déjà là d’un type d’équipement plus poussé pour le netrunning puisque cette catégorie requiert les fameuses lunettes virtuelles appelées les cybergoggles qui permettent de percevoir le net et d’interagir avec lui en 3D. Cette méthode permet à l’utilisateur de pénétrer dans des régions plus profondes du Net et d’obtenir un meilleur transfert de données. Cependant, l’utilisation de cette catégorie amène souvent à une surcharge du système nerveux, augmentant rapidement la température du corps à des niveaux bien trop élevés et dangereux, ce qui amène ainsi à trouver des méthodes de refroidissement externe pour contrebalancer ces effets. Et pour ceci, la baignoire remplie de glace reste encore le moyen le plus couramment utilisé par les netrunners amateurs n’ayant pas les moyens d’investir dans de l’équipement de catégories supérieures. Par exemple, la catégorie 3 de l’équipement de netrunner se focalise tout de suite plus sur des netrunners de rue professionnel, ciblant directement ceux qui commencent à avoir un pied dans le métier. Le matériel est similaire à la catégorie précédente, mais les aspects sont à un niveau supérieur. On retrouve l’habituel port neuronal à haute capacité directement lié au lobe occipital de l’utilisateur, pour une meilleure performance et un transfert de données de haute qualité. On retrouve également la combinaison de netrunner intégral avec un système de refroidissement qui est directement intégré dans les tissus. Après tout, les taux de transferts sont si extrêmes que sans ce système, le sang se mettrait à bouillir en quelques secondes. Pour cette catégorie, on retrouve évidemment la station de netrunner, devenue indispensable pour tout netrunner cherchant sérieusement à se qualifier dans ce domaine. L’élément central n’est autre qu’un fauteuil dédié pour permettre à l’utilisateur d’être bien installé, sans entraver la circulation sanguine. On retrouve également, dans les stations les plus sérieuses, des équipements de contrôle des fonctions vitales et de surveillance basique. Avec un tel équipement, contrôler les systèmes de tout un immeuble ou récupérer des données dans le Net profond devient un jeu d’enfant.
La catégorie supérieure, soit la catégorie 4 est réservée à l’élite des professionnels, ceux employés par des corporations ou de gros bonnets ayant les moyens de permettre l’ascension élitiste à ce niveau de professionnalisme. Chaque composant provient des dernières versions disponibles, avec un niveau haut-de-gamme que peu peuvent se permettre. Les netrunners utilisant ce service sont appuyés par des serveurs bancaires entiers, et leurs stations bénéficient de mises à jours sophistiques comprenant respirateur artificiel, cryostasis, systèmes de refroidissement sanguins et d’autres améliorations pour les aider dans leur travail. Ils travaillent de façon assez récurrente en groupe, que ce soit dans les actions offensives contre les entreprises rivales ou pour défendre les systèmes et les données de leurs employeurs. La dernière catégorie, celle dite catégorie 5 est plus complexe, souvent confondue pour une catégorie 1 ou 2 par son manque de luxe apparent comme pour la catégorie 4. Cependant, attention à ne pas s’y méprendre, la catégorie 5 est essentiellement réservée aux agents de terrain de Netwatch, chargé de combattre les pirates hors la loi et les incursions d’IS rebelles. Un matériel d’une telle qualité ne requiert aucune station de netrunning tant tous les éléments sur la combinaison sont à la pointe de ce que l’on peut trouver. Toutefois, ce n’est pas un équipement que l’on peut trouver aisément chez n’importe lequel revendeur, bien au contraire. Et se retrouver avec un élément réservé à la Netwatch sans en faire parti se trouve être particulièrement risqué, même pour les plus aguerris.
Dans tous les cas, le Netrunning peut se résumer en quelques points. Pour les plus aguerris, le Netrunning se trouve autant sur le terrain avec des protocoles de piratages et des piratages rapides régis par la RAM et la glace disponible via les implants de systèmes d’exploitation de la bio-puce, mais également dans le cyberespace et l’aventure dans les profondeurs du Net. Pour les moins aguerris, il s’agit simplement de protocoles de piratage et de piratages rapides simples et sans difficulté, d’un équipement dépassant à peine la catégorie deux, et de simples balades sur l’interface 2D visible sur les ordinateurs et les holo.
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